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Tipos de jugadores en gamificación

Para poder diseñar un sistema gamificado donde los objetivos establecidos se cumplan según lo previsto, es muy importante tener un conocimiento detallado de los destinatarios, ya que debemos satisfacer las necesidades de todos, a pesar de que dispongan de diferentes características psicosociales.

Schell (2008), uno de los más importantes Game Designers de la actualidad, sugiere cinco preguntas que debemos hacernos sobre los usuarios cuando estamos diseñando un sistema gamificado:

  • En general, ¿qué les gusta?

  • ¿Qué no les gusta? ¿Por qué?

  • ¿Qué esperan encontrar en un juego?

  • Si yo estuviera en su sitio, ¿qué querría encontrar en un juego?

  • ¿Qué les va a gustar y qué no sobre mi juego?

A pesar de utilizar estas preguntas, cubrir las necesidades de todos los usuarios dentro de un juego no es sencillo. Por ello, Bartle (1996), ha elaborado una sencilla clasificación de los diferentes tipos de jugadores que hay que tener en cuenta a la hora de gamificar un proyecto. Según este autor existen 4 tipos de jugadores con intereses y motivaciones diferentes: killers (asesinos), achievers (triunfadores), socialisers (socializadores) y explorers (exploradores).

Figura 1: Tipos de jugadores (Bartle, 1996).

Como podemos obsevar en la figura 1, Bartle (1996) define estos cuatro perfiles de usuario según dos variables: jugadores vs. mundo e interacción vs. acción.

  • Jugadores VS. Mundo: Esta variable define la relación de los usuarios con sus iguales y con el juego en sí mismo. Los usuarios con una personalidad correspondiente a socializadores o asesinos buscan relacionarse con otros usuarios, mientras que los exploradores y triunfadores prefieren dinámicas que les permitan relacionarse con el sistema.

  • Interacción VS. Acción: Esta variable indica la manera de actuar de los usuarios. Los asesinos y triunfadores quieren actuar directamente sobre algún elemento, ya sea otro usuario o el propio sistema, mientras que los socializadores y exploradores prefieren dinámicas de interacción mutua.

Una vez establecida la relación entre los ejes y los tipos de jugador, pasaremos a definir cada uno de ellos:

  • Killer o asesino: La motivación de este usuario es quedar por encima de los demás. Juegan solo para ganar o vencer al resto y disfrutan generando frustración en sus contrincantes. (Bartle, 1996).

  • Achiever o triunfador: Es el usuario cuya meta principal es ganar y, por lo tanto, lograr superar los objetivos marcados en el juego. Los triunfadores sienten orgullo de su status en la jerarquía del juego y el poco tiempo que les llevó llegar hasta ese punto.

  • Socialiser o socializador: Es el jugador que disfruta compartiendo con los demás. Sienten orgullo de sus amistades, sus contactos y sus influencias (Bartle, 1996).

  • Explorer o explorador: Es aquel jugador que disfruta de la actividad en sí misma. Les gusta saber más, descubrir lo desconocido y sienten orgullo de su conocimiento del juego, especialmente si los nuevos jugadores los tratan como fuente de conocimiento (Bartle, 1996).

Para identificar estos distintos tipos de personalidades, Bartle (1996) ha desarrollado un simple test utilizando 30 preguntas cortas con el fin de descubrir el estilo de juego de los usuarios. Desde luego, no hay personalidades puras, en su lugar el test ofrecerá un resultado que suma el 200%, que se repartirá entre las cuatro personalidades encontradas. En el año 2000 GamerDNA creó el test online basado en este estudio.

Figura 2: Tipos de jugadores según Bartle, R. (1996). (Jordan, P., 2014)

En la figura 2 podemos observar los 4 tipos de jugadores propuestos por Bartle (1996). En este caso, Jordan (2014), ha añadido la definición de cada uno de ellos además de referenciar los elementos del juego propicios para fidelizar a cada uno de ellos a la hora de incluirlos en un proceso gamificado. La gran importancia de esta figura está en que los jugadores establecidos por Bartle (1996) están basados en los juegos de tipo MUD (Multi User Dungeon) antecesores de los MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), en cambio Jordan (2014), los ha adaptado a cualquier tipo de estructura gamificada, facilitándonos enormemente el diseño al facilitarnos los elementos de juego más adecuados a cada uno de ellos. De esta manera, podemos observar que: A los Killer, se les consigue retener en el juego a través del uso de rankings y el establecimiento de niveles, en los que puedan comprobar cómo escalan en el juego y van por encima del resto; A los Achiever, con la definición de un sistema de hitos y logros, a través del cual puedan observar su progreso, habilidades adquiridas y retos superados; A los Socialiser con feeds de noticias, listas de amigos, redes sociales o chats; A los Explorer se les retiene mediante el establecimiento de logros más complejos y una buena narrativa.

Figura 3: Porcentaje equivalente a cada tipo de jugador (Kumar y Herger, 2013)

Como podemos observar en la figura 3, aproximadamente el 80% de los usuarios son socializadores, mientras que el 10% son exploradores o triunfadores y tan sólo un 1% asesinos. Este es un dato muy importante a tener en cuenta a la hora de crear una estructura gamificada, ya que si abarcamos elementos de juego que se correspondan con la personalidad socializadora estaremos optando a una mayor audiencia y fidelización. Sin embargo, hay que tener siempre en cuenta las características individuales, y adaptar nuestro proceso gamificado a cada uno de los usuarios, sobre todo en el ámbito educativo.

Una vez definido el modelo de segmentación de jugadores de Bartle (1996), es imposible no reparar en el hecho de que está basado en comportamientos observados en juegos del tipo MUD. Por ello, especialmente en el caso de un sistema gamificado, los tipos de jugadores de Bartle (1996) pueden no ser suficientemente precisos, aunque nos permita una aproximación generalizada. A partir de esta teoría, han surgido algunos modelos alternativos, que en ningún caso rompen con las teorías de Bartle (1996), sino que las evolucionan, adaptan o complementan.

Un claro ejemplo a destacar es la teoría de Jo Kim (2012), quien a partir de los cuatro jugadores de Bartle hace una nueva diferenciación a partir de verbos.

Jo Kim (2012), tras llevar los tipos de jugadores de Bartle (1996) a la práctica, ha encontrado que, en general, no funcionan bien para los serious games, gamificación u otros sistemas de juegos sociales y causales. Esto, la ha llevado a la creación de su propio modelo, el cual captura los patrones motivacionales vistos en los juegos sociales modernos y los medios de comunicación social.

Figura 4: Social engagement verbs. (Jo Kim, 2012)

Como podemos observar en la figura 4, Jo Kim (2012) sigue una estructura muy similar a la de Bartle (1996). Esta autora, sustituye el eje de jugadores vs. mundo por el de contenido vs. jugadores,) y los perfiles de jugadores por verbos. A continuación haremos hincapié en cada uno de ellos:

  • Express o Expresar: sustituye al achiever de Bartle (1996). Son personas que disfrutan de la libre expresión, están motivados por conseguir una gran habilidad para mostrar su creatividad y expresar lo que son. La auto-expresión, además, es un factor clave para los juegos modernos y los medios sociales (Jo Kim, A., 2012). Para retener a este tipo de jugadores, es bueno incluir chats de grupo, redes sociales, comentarios, valoraciones, likes… Además de utilizar badges como muestra de la superación de retos y adquisición de nuevas habilidades.

  • Compete o Competir: sustituye al killer de Bartle (1996). Las personas que disfrutan de la competencia piensan que a todos les gusta competir, pero ese es sólo uno de todos los motivadores existentes, y no el mejor precisamente, sobre todo si estás trabajando con un público femenino. De todas formas, la competencia impulsa el juego social y la auto-mejora, es decir, competir con los demás y con uno mismo ayuda a mejorar los propios resultados (Jo Kim, 2012). Por este motivo, para retener a los jugadores que les guste competir, se puede poner tiempo limitado a las actividades, utilizar clasificaciones, puntos, badges… Así, serán conscientes en todo momento del lugar en el que se encuentran, y querrán superarse a sí mismos y compararse con los demás.

  • Collaborate o Colaborar: sustituye al socializador de Bartle (1996). A las personas que disfrutan de la colaboración, les gusta ganar con los demás, y ser parte de algo más grande que ellos mismos. Por lo tanto, la colaboración y las actividades en grupo son una manera muy útil de socializar y fidelizar a los usuarios en nuestro juego (Jo Kim, 2012). Les gusta ponerse en la piel de un héroe, de un investigador, de un matemático importante, un famoso… y llevar a cabo acciones que les lleven a participar en un proyecto mucho más amplio y trascendente de lo que jamás habrían esperado.

  • Explore o Explorar: sustituye al explorador de Bartle (1996). Las personas que disfrutan explorando están motivados por la información, el acceso y el conocimiento. Los puntos reflejados de manera independiente no significan nada para ellos. De esta manera, explorar el contenido, la gente, las herramientas y los mundos puede ser una actividad muy rica y gratificante para ellos (Jo Kim, 2012). Por lo tanto, es importante que para ellos cualquier tipo de juego disponga de una buena narrativa y que las acciones que realizan sean significativas durante el transcurso de la misma.

El motivo de esta división de usuarios a partir de verbos, responde a la necesidad de definirlos según la raíz de lo que les interesa, es decir, lo que les gusta hacer (Jo Kim, 2012). Una vez probado este modelo con decenas de clientes y alumnos, Jo Kim (2012) lo ha evolucionado. A partir de los cuatro verbos principales propone una lista con algunos verbos relacionados que nos pueden ayudar a segmentar nuestros usuarios potenciales y crear las mecánicas deseadas con cierto rigor y coherencia.

Figura 5: Teoría Social engagement verbs evolucionada (Jo Kim, A., 2012)

Una vez tratadas las teorías de Bartle (1996) y Jo Kim (2012), básicas en el diseño de juegos, pasaremos a una teoría llevada a cabo por Marczewski (2013), basada en la predisposición inicial de los usuarios a jugar. Para ello se basa en la teoría cognitiva, a través de la cual nos muestra cuales son las motivaciones intrínsecas de los usuarios y cómo podríamos reforzar la estructura utilizando las mecánicas y componentes del juego como motivadores extrínsecos.

Este investigador, ha desarrollado un modelo quizás más complejo, dirigido específicamente a sistemas de gamificación.

En dicho modelo, se distinguen 6 tipos de usuarios descritos en un nivel básico: Player (el jugador), achiever (el triunfador), socialiser (el socializador), philanthropist (el filántropo), free spirit (el espíritu Libre) y disruptor (el disruptivo).

Figura 6: Tipos de usuarios 2.0, el hexágono (Marczewski, 2013)

Como podemos observar en la figura 6, estos usuarios están motivados intrínsecamente por diferentes razones. A continuación hablaremos más exhaustivamente de cada uno de ellos:

  • Los Socializadores: están motivados por la afinidad. Quieren interactuar con otros y crear conexiones sociales.

  • Los Espíritus Libres: están motivados por la autonomía. Quieren crear y explorar.

  • Los Triunfadores: están motivados por el dominio. Buscan aprender cosas nuevas y mejorar cada día. Quieren lograr los retos nuevos, llegando a dominar al 100% el sistema.

  • Los Filántropos: están motivados por el propósito y el significado. Este grupo es altruista y busca complacer y enriquecer la vida de otros sin buscar recompensas.

  • Los Jugadores: están motivados por las recompensas. Harán lo que sea necesario para conseguir reconocimiento de un sistema y lo harán por ellos mismos.

  • Los disruptivos: están motivados por el cambio. En general lo que buscan es perturbar el sistema, ya sea directamente, o a través de otros usuarios, para forzar un cambio que puede ser tanto negativo como positivo.

Figura 7: Tipos de usuarios según su predisposición a jugar. (Marczewski, 2013)

Como podemos observar en la figura 7, Marczewski (2013) sugiere que los diseñadores de un sistema gamificado tienen que segmentar a sus jugadores anteriormente nombrados en willing to play (dispuesto a jugar), less willing to play (menos dispuesto a jugar) y not willing to play (no dispuesto a jugar) según su predisposición inicial a jugar. Según Marczewski (2013), el motivo es que cuando se habla sobre el comportamiento humano no existe ni el blanco ni el negro, sino que el gris es un área mucho más aprovechable, por lo que creó un gris con los usuarios intermedios. En los extremos se encuentran los jugadores y los perturbadores, entendidos respectivamente como los jugadores que inicialmente quieren o no quieren jugar, pudiendo además, ser vistos como modificadores de los otros cuatro tipos de usuarios. De esta manera, una persona que inicialmente no está dispuesta a jugar puede necesitar una mayor cantidad de incentivos para modificar su punto de vista y lograr que participe y se involucre en el juego que una persona que inicialmente ya quiere jugar.

Para que los usuarios pertenecientes a la zona gris, less willing to play, se involucren en el proceso gamificado, es necesario garantizar las motivaciones intrínsecas de cada uno de ellos. Sin embargo, en ocasiones, estos usuarios no se conforman con tener cubiertas sus necesidades y buscan las recompensas dentro del juego para mantener su estancia en el mismo. Cuando esto sucede, se convierten en jugadores promovidos por motivaciones extrínsecas.

Figura 8: Tipos de usuarios expandido. (Marczewski, 2013)

De esta manera, de acuerdo con la figura 8, los socializadores pasarían a ser networker (Técnico o especialista en/de redes); los espíritu libre, exploiter (explotadores); los triunfadores, consumer (consumidores); y los filántropos, self seeker (oportunista, egoísta, egocéntrico). A continuación haremos hincapié en cada uno de ellos:

  • Networker: interactúan con otros usuarios para conseguir recompensas extrínsecas y mejorar su perfil.

  • Explotador: interactúan con el sistema para conseguir el mayor número de recompensas extrínsecas posible, sin importarle el medio por el cual las consigue: crear y buscar cosas, darle a ‘me gusta’ en páginas de Facebook para ganar premios e incluso buscar vacíos legales en el juego que le ayuden a ganar.

  • Consumidor: actúan sobre el sistema de manera similar al triunfador, con el fin último de conseguir recompensas extrínsecas, se les puede motivar mediante el uso de programas de fidelización, concursos, logros…

  • Self seeker: llevan a cabo las mismas acciones que un filántropo haría, sólo que su objetivo fundamental es recibir recompensas extrínsecas. Este tipo de jugadores, responde a las preguntas de la gente sólo por la cantidad de puntos recibidos, por lo que prioriza la cantidad de ayuda que ofrece ante la calidad de la misma.

Los consumidores y los explotadores pueden compartir muchas de las mismas características. La diferencia clave es que los explotadores tratarán de encontrar los límites del sistema y la forma en que pueden beneficiarse de ellos, llegando incluso a convertirse en un usuario del tipo disruptivo. Los consumidores, en cambio, lo que quieren es conseguir su recompensa con el menor esfuerzo posible. Todos ellos compiten con los demás si es necesario. No es por creerse mejor que el resto, sino para obtener dicha recompensa.

Una vez establecidos estos nuevos usuarios, Marczewski (2013) nos muestra un vínculo cercano entre la teoría de Bartle (1996) y la suya a través de la siguiente figura.

Figura 9: Tipos de usuarios promovidos por la motivación extrínseca. (Marczewski, 2013)

De esta manera, mediante la figura 9 podemos observar como los usuarios del tipo self seeker se corresponden con el killer de Bartle (1996); Los consumer con el achiever; Los networker con el socialiser; y los exploiter con los explorer.

Por último, Marczewski (2013) nos muestra una figura en tres dimensiones, donde refleja sus 8 tipos de usuarios pertenecientes a la zona gris, dejando de lado los player y los disruptor, puesto que, como bien dice, en cuestión de comportamiento no existe ni blanco ni negro.

Figura 10: Los 8 tipos de usuarios en gamificación (Marczewski, 2013).

Como se puede observar en la figura 10, la teoría de Marczewski (2013) es una evolución que amplía la segmentación propuesta por Bartle, adaptándola a las necesidades de clasificación propias del diseño de un sistema gamificado.

Como conclusión, podemos decir que tenemos una gran diversidad de modelos y herramientas que pueden resultarnos útiles en el momento de determinar e identificar el usuario al cual nos dirigimos así como de saber cuáles son sus preferencias y rasgos personales. De todas formas, ningún modelo es la solución definitiva (Jo Kim, 2012; Bartle, 1996). Hay que interiorizarlos como un punto de partida útil para pensar estratégicamente sobre qué es lo que motiva a los jugadores y cómo el diseño de la experiencia puede generar engagement en nuestros usuarios. Es indiscutible que crear un sistema gamificado adaptado a los usuarios, es una tarea sumamente complicada, pero es fundamental en el proceso de diseño.

Referencias:

Bartle, R. A. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Recuperado de: http://mud.co.uk/richard/hcds.htm

Jo Kim, A. (2012). Social engagement verbs. Recuperado de: http://amyjokim.com/2012/09/19/social-engagement-whos-playing-how-do-they-like-to-engage/

Jordan, P. (2014). Gamification 101: Richard Bartle tipos de jugadores. Recuperado de http://repignite.com/2014/07/richard-bartle-player-types/

Jordan, P. (2014). Tipos de usuarios de Andrzej Marczewski 2.0 - El Hexad. Recuperado de http://repignite.com/2014/07/richard-bartle-player-types/

Kumar , Janaki y Herger , Mario (2013): gamificación en el Trabajo: Diseño de Software Alentando la participación empresarial de Aarhus, Dinamarca, El Interacción Fundación Diseño. Recuperado de: https://www.interaction-design.org/books/gamification_at_work.html

Marczewski, E. (2013). Gamified UK Blog. Recuperado de: http://www.gamified.co.uk/

Schell, J. (2008). The Art of Game Design: A book of lenses (1.a ed.). Morgan Kaufmann.

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