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Necesidad de gamificar en el ámbito educativo

Sin duda uno de los grandes retos de la educación actual es reformular la manera en cómo se aprende, seleccionando los medios necesarios para responder a las demandas de los nuevos estudiantes, denominados nativos digitales, los cuales reflejan una gran desmotivación y falta de interés en relación al aprendizaje en el aula. Prensky, M. (2001) corrobora en su estudio sobre nativos digitales que ‘‘Los estudiantes de hoy en día ya no son el tipo de personas que nuestro sistema educativo fue diseñado para formar’’. Bajo esta temática, Robinson, K. (2011), dice que ‘‘la educación es anacrónica’’, y que ‘‘ha nacido por y para las sociedades industriales’’.

De esta manera, los nativos digitales, nacidos desde 1990 en adelante (McGonigal, J., 2011; Prensky, M., 2001), se comportan de una manera muy diferente a generaciones anteriores. Parecen menos preocupados por la privacidad y no valoran la comunicación cara a cara, prefiriendo mensajes de texto en vez de llamadas de voz, tanto al socializarse, como para estudiar o trabajar. Saben muy bien lo que quieren y prefieren la gratificación instantánea. La clave está en los dispositivos digitales y en los juegos más cercanos.

Esta generación no sólo está familiarizada con los juegos, si no que esperan que todo lo que les parezca interesante contenga elementos lúdicos (Pérez Moiño, J., 2013). Por este motivo, consideramos que, vivir en una sociedad donde prima una cultura lúdica, obliga a la educación a prestar una mínima atención a las posibilidades que el aprendizaje basado en el juego nos puede aportar en los procesos de enseñanza aprendizaje. Diversos estudios predecesores corroboran que este tipo de estrategias fomentan la motivación, el compromiso, la exploración, la experimentación, la competencia y la colaboración en grupo, además de estimular el autoaprendizaje y el interés por seguir aprendiendo o profundizando en ciertos temas. No obstante, además de los contenidos curriculares, es necesaria la presencia de competencias digitales y el uso de nuevas tecnologías, puesto que este tipo de alumnado las utiliza de manera cotidiana. Basándonos en estas nuevas necesidades del alumnado, consideramos la gamificación como la estrategia ideal para incluir en el aula. Este término, se refiere concretamente al uso de la mecánica de los juegos en contextos ajenos a ellos, con el fin de fomentar la motivación y engagement del usuario, en nuestro caso, el alumnado.

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