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Comienza la aventura en la academia de superhéroes

El pasado 20 de Abril, ha sido un día memorable para la Gamificación educativa. ¿El motivo? 12 superdocentes se han incorporado a la 'Gamificators Academy' con un mismo objetivo, salvar la educación mundial a través de la gamificación.

Durante su primera jornada en la academia, han aprendido aspectos de verdadera relevancia en relación a esta nueva y estrambótica forma de trabajo, la cual ahora consideramos como una de las claves para atender las necesidades de nuestro alumnado mientras lo motivamos y comprometemos con su propio aprendizaje. Marc Prensky, Daniel Pink, Ken Robinson, James Paul Gee... Han sido sólo algunas referencias que nos han ayudado a comprender la verdadera importancia y relevancia del juego y otras habilidades de Enfoque D (Hemisferio derecho) en la nueva era que nos toca vivir, 'La era conceptual'.

Una vez conocida la relevancia del juego, hemos visto la diferencia entre un juego y un serious game, para así indagar posteriormente acerca de diferentes metodologías que aplican el juego en el aula. De momento, hemos hablado del aprendizaje basado en juegos (ABJ) y la Gamificación, lo cual hemos hecho de forma práctica.

Para hablar del aprendizaje basado en juegos, hemos probado 3 juegos de relativa referencia en el ámbito educativo: Ikonikus, Fantasma Blitz y Dobble. Los futuros 'Gamificators' no sólo aprendieron rápidamente sus mecánicas, sino que vieron cómo los juegos son capaces de enganchar. ¡Les ha pasado a ellos y saben que también le pasará a su alumnado!

Pero no sólo eso, después de probarlos, hemos visto como alguno de estos juegos, se podía utilizar directamente como serious game o convertirlos en uno, es decir, que nos sirven para trabajar habilidades, conocimientos o competencias concretas directamente o con pequeñas modificaciones. Un buen ejemplo, es el juego de Fantasma Blitz, donde gracias a una ficha técnica creada por Nuria Guzmán, hemos visto como la simple utilización del juego es más que recomendable en cualquier nivel para trabajar habilidades cognitivas como la atención, la visopercepción, psicomotricidad, velocidad de procesamiento...

En el caso de Ikonikus, hemos visto como se puede utilizar directamente para trabajar la inteligencia emocional y la empatía y con muy buen resultado. Pero no sólo eso, hemos ido más allá gracias al gran Manu Sánchez, que ha compartido con la academia un post de su blog donde nos explica como utilizar este juego de mesa para otras finalidades, en su caso, para el desarrollo de habilidades lingüísticas.

Por último, hemos hablado de Dobble, un juego con unas mecánicas similares a Fantasma Blitz, pero con unas posibilidades de modificación y adaptación a contenidos de cualquier asignatura brutales. Para verlo de forma más práctica, nos hemos ayudado de dos modificaciones ya existentes llevadas a cabo por el 'Todoterreno' Michael Bennet, donde utiliza unas cartas de Dobble diseñadas específicamente para trabajar aspectos diferentes. En este caso, compartió con la academia, un Dobble para trabajar los números y letras y otro para trabajar diversos idiomas. A continuación, os dejamos el enlace a la carpeta donde se encuentran ambos ejemplos, las plantillas de las cartas, y las instrucciones del juego.

Ya introduciéndonos a lo que en realidad hemos venido, a aprender sobre gamificación y diseñar nuestra propia estructura para salvar el mundo de los terribles villanos que nos esperan.

Para comenzar, hemos hablado sobre la existencia de los juegos en educación desde siempre, de que el hecho de que exista el término 'Gamificación' simplemente ha abierto un campo de estudio muy grande y motivado a docentes y empresas a aplicar técnicas de juego en sus actividades diarias, de cómo ha surgido el término, cómo ha llegado a España y en qué punto de la colonización gamificadora nos encontramos, terminando, cómo no, con unas pequeñas claves de la aplicación de la gamificación en las aulas: Proceso motivador, objetivos claros, ensayo-error, actitud lúdica, mostrar el progreso y aprendizaje activo.

Para comprender qué es esto de la gamificación de una forma práctica, nos hemos organizado en grupos y servido de los siempre útiles Wiki y Canvas de Gamificatuaula. ¿El objetivo? Conocer la mayor cantidad de experiencias posibles y la posibilidad de analizarlas antes de comenzar con nuestro diseño. Siempre es de gran utilidad probar y conocer experiencias en busca de inspiración, emoción y 'buen hacer'

Cómo dice un crack de compañero, Pepe Pedraz, con el cual coincido totalmente: ''Hay que jugar, jugar y jugar para emocionar.''

Por desgracia, durante las 4 horas de la primera sesión en la academia, no hemos podido finalizar la fase de entrenamiento. Los superdocentes tenían ganas de saber más, el networking del descanso se alargó más de lo debido y qué decir del tiempo de juegos de mesa, ¡no había quien se los quitara! :)

De todas formas, esto no será un impedimento para el desarrollo de nuestras propuestas gamificadas encargadas de salvar la educación mundial. ¡Tenemos grandes docentes con ganas de mejorar su forma de trabajar en el aula, tenemos motivación, tenemos ENGAGEMENT!

¡Sigamos trabajando por una mejor educación! ¡Nos vemos en el próximo capítulo! :)

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