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Entrenamiento superado. Comenzamos a 'Hackear'

En el último capítulo, los futuros superdocentes han conseguido superar la fase de entrenamiento y comenzar su lucha en el exterior.

Anteriormente, habíamos conocido la gamificación y otras formas de trabajo basadas en el juego, como son el ABJ (Aprendizaje basado en juegos), los Breakout o los Scaperoom.

En este nuevo capítulo de nuestra aventura, comenzamos terminando la preparación de los docentes en la academia. Para ello, hemos visto los tipos de jugadores, los elementos en gamificación y teorías que nos pueden ayudar a diseñar nuestras experiencias.

Respecto a los tipos de jugadores, hemos destacado, principalmente la teoría de Bartle, la cual destaca cuatro tipos de jugadores:

Como podemos observar, esta teoría, nos puede acercar a la diversidad del aula. ¡Seguro que si pensamos en nuestro alumnado, identificamos a unos cuantos rápidamente! Sin embargo, uno de los aspectos que destacamos en este capítulo, es que no hay ninguna persona que sea solamente un tipo de jugador. A nivel de comportamiento, no existe ni el blanco ni el negro, por lo que los alumnos no serán un tipo de jugador específico, sino que tendrán características de los diferentes tipos. De esta manera, concebimos esta teoría como un simple y rápido acercamiento a las diferentes motivaciones que deberemos satisfacer en el aula. Posteriormente, hemos hablado sobre la teoría de Marczewski, pero de una manera muy superficial, presentándola como una teoría más cercana a la gamificación y a la predisposición de los jugadores a participar en el juego, pero sin destacar sus tipos de jugadores para no causar ningún 'colapso cerebral' (Si os apetece profundizar, podéis revisar su teoría en los contenidos del nivel de tipos de jugadores).

Respecto a los tipos de elementos, hemos compartido la teoría de la pirámide de los elementos de Werbach y, puesto que suele ser bastante abstracto y poco práctico (además de haber bastante controversia al respecto) hemos hablado de forma práctica sobre cómo podemos utilizarlos en el futuro diseño de nuestras experiencias. De esta manera, hemos definido los componentes como las pequeñas recompensas o elementos tangibles que podemos entregar ante la superación de las diferentes fases y retos, las mecánicas, como un desencadenante o motivador de las acciones del usuario y las dinámicas como los elementos que nos acompañan a lo largo del juego y que sirven para guiar al alumnado, darle sentido a la experiencia y satisfacer sus motivaciones intrínsecas.

Como en el diseño de las mecánicas y las dinámicas suele haber bastante problema, hemos compartido también otras teorías que nos pueden facilitar su diseño. Por un lado, en relación a las mecánicas, hemos hablado de la teoría de los social engagement verbs de Jo Kim, la cual nos facilitará la selección de las mecánicas o desencadenantes de acción en función de los tipos de jugadores de Bartle durante el diseño de retos y, por el otro lado, hemos destacado la teoría de la Octalysis de Yu-Kai Chou, la cual utilizaremos para facilitar la selección de técnicas de juego que satisfagan las necesidades intrínsecas del alumnado.

Como último nivel de la fase de entrenamiento, hemos hablado de tres teorías diferentes que nos ayudarán en el diseño de nuestras experiencias: La teoría del Flow, el modelo de comportamiento de Fogg y la teoría de la autodeterminación.

La teoría del Flow, nos habla de la necesidad de motivar al alumnado y de cómo a través del diseño de retos adaptados a la habilidad del alumnado podemos llegar a generar el tan ansiado 'engagement' o compromiso que se produce 'o debería producir' de forma habitual cuando jugamos. ¿Quién no se ha quedado enganchado a juegos como Age of Empires, Counter Strike, Monkey Island, Doom, League of Legends, los Sims, FIFA, Clash of Clans, Candy Crush... o cualquier otro juego y de repente mira el reloj... y, aunque pensamos que han pasado minutos, han pasado horas y horas? Si, al igual que a mí, os ha pasado alguna vez, sabéis mejor que nadie que el nivel de concentración es máximo, estamos 'hipermotivados', queremos avanzar, queremos sentirnos victoriosos, seguir el ritmo de nuestros compañeros de juego, descubrir nuevos lugares o, simplemente, mejorar nuestro estatus. Estos sentimientos, son los que convierten a la gamificación en un 'arma de motivación masiva'. 'El Flow es el motor de la gamificación', motivemos, enganchemos, generemos inmersión en nuestras experiencias.

La teoría de Fogg, la podemos utilizar como complemento a la del Flow, puesto que su principal virtud, es asegurarse de que el alumnado esté motivado constantemente y sea capaz de alcanzar sus objetivos. Para ello, utiliza diferentes tipos de triggers o desencadenantes de acción a los que llama chispa, facilitador y señal. Los cuales utiliza constantemente en función de la habilidad y motivación de los jugadores con el objetivo de que permanezcan y se enganchen con el juego.

Por último, hemos hablado de la teoría de la autodeterminación, con el único objetivo de demostrar la necesidad de fundamentar el sistema gamificado en motivaciones intrínsecas como son las relaciones, la autonomía y la competencia, dejando en segundo plano los motivadores extrínsecos, utilizados básicamente para favorecer el compromiso con el juego. Lo importante es transmitir la utilidad de lo que están haciendo, el progreso en la experiencia y la necesidad de trabajar y avanzar en equipo.

Y hasta aquí la fase de entrenamiento. Ahora sólo quedaba la prueba final, donde los participantes debían demostrar que estaban preparados para salir al exterior a luchar contra los malvados y salvar así la educación mundial! ¿Cuál creéis que fue el resultado? ¡Pues excelente, por supuesto!

A pesar de las trabas que el evaluador de la academia les ha puesto a nuestros futuros superdocentes, algunos han conseguido la máxima puntuación y, entre todos, han llegado a responder a más del 70% de los retos correctamente, demostrando que, trabajando juntos, están lo suficientemente preparados para comenzar esta épica lucha.

Y así fue, salimos al exterior a luchar contra el fantasma de un profesor tradicional y sus secuaces, situados en un centro cercano a la academia. ¡Menudo descontrol, no os lo imagináis!

Estaban acabando con el dinamismo en las clases, obligaban al alumnado a aprender inmensas cantidades de contenido que no les servían para nada, no los dejaban trabajar en equipo e incluso los estaban volviendo locos con sus burlas y gritos. ¡Como buenos superdocentes que somos, esto no lo pudimos permitir!

Bien es cierto, que todavía nos encontramos en medio de la lucha, de hecho, aún estamos comenzando con el desarrollo de nuestro propio modelo gamificado, el cual será clave para vencer a cualquier supervillano. De momento, hemos conseguido vencer a los secuaces del fantasma a través del 'hackeo' de aspectos generales como la duración, el espacio o los recursos de todos sus proyectos y también de controlar el comportamiento de los alumnos del centro mediante una buena gestión de aula. El alumnado ya tiene más claro qué es lo que necesita para aprender de forma significativa y sabe gestionar su propio comportamiento para llegar a conseguirlo. El problema, es que el fantasma del profesor tradicional sigue enseñando montones y montones de contenidos y la única manera que tenemos de derrotarlo es 'hackeando' sus objetivos didácticos, es decir, convirtiéndolos en objetivos de juego, para que sean capaces de motivar a los alumnos a seguir luchando por una educación holística y digna de la época que les ha tocado vivir.

En el próximo capítulo de nuestra aventura, deberemos ser capaces de derrotar a nuestro primer y terrible 'Boss Fight': 'El fantasma del profesor tradicional'.

¡Preparad vuestros objetivos! ¡Preparad vuestra creatividad! ¡La educación mundial está en vuestras manos! :)

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