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¡Vencemos a Killermagic y volvemos a la academia a evaluar lo aprendido! Fase de logro

En anteriores capítulos, hemos superado la fase de entrenamiento, la fase de hackeo y nos hemos quedado en medio de la fase de lucha, a punto de luchar contra un nuevo Boss Fight, KillerMagic.

En esta fase, hasta el momento, hemos aprendido a diseñar nuestros objetivos a lo largo del proceso y a motivar a los usuarios a actuar y progresar mediante ciclos de actividad.

En la jornada de hoy, hemos aprendido a diseñar todo tipo de reglas con el fin de vencer a KillerMagic y así ser capaces de guiar y limitar la acción de nuestro alumnado.

Para ello, hemos hablado de tres tipos de reglas: Las reglas de comportamiento, las reglas de juego y las de reto.

Las reglas de comportamiento, han sido diseñadas en base a los comportamientos objetivo seleccionados en la fase de hackeo, cuando hablábamos de la gestión de aula.

Con este tipo de reglas, nuestro fin, era mostrar de forma clara y concisa como se tiene que comportar el alumnado en el aula, qué va a conseguir por hacerlo correctamente y cómo va a poder cambiar ese reconocimiento positivo por ventajas reales en el aula.

Hablando de este tipo de reglas, hemos destacado la importancia de reflejarlas por escrito, ya sea en una web, mediante una infografía o pegando un cartel en el aula. La forma en que lo hagamos es lo de menos, la clave, es que las reglas sean claras y que el alumnado pueda visualizarlas cuando lo necesite. Uno de los mayores problemas que se puede ocasionar en relación al diseño de reglas, es la percepción de injusticia, causada por una falta de claridad en el diseño de las mismas. Por ello, puede ser de gran utilidad diseñarlas en conjunto con el alumnado, ya que además de facilitar la comprensión de las mismas, ayuda a generar un sentimiento de propiedad e identificación con el juego.

Respecto a las reglas de juego, son las que guían y limitan la acción del alumnado a lo largo del proyecto. Son las reglas genéricas, las que indican como se adquieren los elementos de juego, como se avanza, como se llega al estado de victoria, como van a ver los alumnos el contenido, su estatus...

En relación a las reglas de retos, a diferencia de las reglas de juego, se centran en cada uno de los retos. El objetivo de las mismas, es guiar y limitar la acción de los usuarios ante cada uno de esos retos. Debemos dejar muy claro cual es el objetivo final del mismo, como deben proceder para superarlo y qué van a conseguir al hacerlo.

Una vez conocido los diferentes tipos de reglas, hemos pasado a la lucha contra KillerMagic, a través del Kahoot final de la fase de lucha. En este caso, se apreció la dificultad de esta fase, puesto que los futuros Gamificators han respondido correctamente sólo al 60% de los preguntas. Algo normal para tratarse de una lucha tan compleja como es la de la fase de lucha contra KillerMagic. Estos han sido los Docentes mejor clasificados.

Ya en la academia, hemos comenzado con la fase de logro. Una fase de reflexión, para la que hemos vuelto a la academia a evaluar lo que hemos aprendido hasta el momento y a prepararnos para luchar contra la Muerte y sus soldados en la fase posterior.

En esta fase, hablamos sobre la evaluación de nuestro proyecto y la importancia de que esta sea acorde a nuestra metodología, es decir, de nada vale que utilicemos metodologías activas, innovadoras y motivadoras, si seguimos evaluando de la misma forma que siempre. Ya que a través de un simple examen, lo que hacemos, es evaluar solamente contenido, dejando de lado esa implicación, esfuerzo, trabajo en equipo, comportamiento y adquisición de competencias.

Para conseguir todo esto, hemos compartido desde la academia un modelo que puede servir de inspiración para cualquier futuro gamificador. En él, hablamos de tres tipos de evaluaciones, behaviorism, achieved y mastery; con el fin de evaluar todos los aspectos a tener en cuenta en el aula.

La vertiente de behaviorism, nos servirá para evaluar el comportamiento del alumnado en base a los ítems de comportamiento diseñados previamente.

Estas puntuaciones, podrán ser transformadas en una puntuación de base 10 sin apenas dificultades. Sólo tenemos que seleccionar la mayor puntuación del alumnado y asignarle el 10. Si dividimos ese 10 entre el número de puntos, tendremos el valor de cada punto, que al multiplicarlo por la puntuación de cada uno de los alumnos, nos dará su nota en base 10 del comportamiento de cada uno de ellos. Para saber la calificación total en la asignatura respecto a este tipo de evaluación, sólo tenemos que asignarle el porcentaje que se estime oportuno. En este caso, suele ser entre un 10 y un 20%.

La vertiente de achieved, nos servirá para evaluar los logros de nuestro alumnado.

A lo largo del proyecto, iremos entregando diferentes medallas ante la adquisición de objetivos. Como hemos comentado en la academia, una forma muy útil de hacerlo, es asignar medallas de mayor valor a los objetivos generales y medallas de menor valor ante los objetivos del proceso que nos llevan a conseguirlo.

De esta forma, veremos de forma rápida e intuitiva cual es el estatus del alumnado y podremos evaluarlo en consecuencia. Asignaremos un valor a cada medalla de mayor valor y dividiremos su valor entre el número de objetivos del proceso que lo componen. De esta forma, sólo tendremos que sumar el valor de todos los objetivos generales adquiridos y, si falta alguno, indagar en cual es la puntuación adquirida respecto a esa medalla gracias a las medallas de menor valor por las que está formada.

Para calcular la puntuación proporcional en la asignatura, sólo tendremos que multiplicar la puntuación en base 10 por el porcentaje que consideremos. En este caso, lo habitual suele ser entre un 40 y un 50%.

Por último, hemos hablado acerca de la vertiente de mastery, la cual nos servirá para evaluar la calidad de los trabajos del alumnado.

Para hacerlo, nos valdremos de rúbricas y puntos, ya que nos aportarán una información mucho más concreta que la simple adquisición de medallas. Estas rúbricas, podrán ser de dos tipos, globales y analíticas, en función de lo que nos interese profundizar.

Mientras que las rúbricas globales nos servirán para tener una información general sobre el desempeño en un reto. Las rúbricas analíticas, son mucho más concretas, puesto que disponen de diferentes criterios de evaluación y descriptores para guiar la asignación de las puntuaciones.

Como comentábamos en la academia, en el caso de las actividades complejas o que la valoración sea llevada a cabo por el propio alumnado, es más viable que sea analítica, puesto que los descriptores en relación a cada uno de los criterios de evaluación facilitarán la cumplimentación de la misma y los resultados serán mucho más objetivos.

Para concretar la puntuación real, deberemos ir asignándole puntuaciones a cada aspecto de las rúbricas hasta llegar al nivel de concreción que necesitemos.

Para calcular el porcentaje que representará en la asignatura, al igual que antes, deberemos asignar el porcentaje que queremos que represente en la asignatura, en este caso entre un 40 y un 50%

Finalmente, sólo deberíamos sumarlos para conseguir la puntuación final.

De todas formas, como habíamos acordado en la academia, este no es un modelo cerrado, ni mucho menos, sino que deberá de servir como inspiración a otros gamificadores que, como nosotros, queremos evaluar la experiencia en su conjunto.

Una vez vista la evaluación y, puesto que era un tema bastante complejo, hemos decidido cambiar la prueba para salir de nuevo al exterior para el próximo capítulo con el fin de que nuestros futuros gamificadores consigan el mejor resultado posible. ¡No podemos arriesgarnos en la lucha con la muerte, ya que pretende acabar con el sistema educativo!

¡Nos vemos para la próxima! ¡Ánimo y a jugar, que ya no queda nada!

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