top of page

¡Preparados para salvar al sistema educativo de la muerte!

  • Gamificators News
  • 24 may 2017
  • 6 Min. de lectura

¡Hola a tod@s! Llevamos mucho tiempo esperando a que llegara este momento, ya estamos preparados para luchar contra la muerte y sus secuaces. Eso sí, ¡No os confiéis! Va a resultar muy complicado conseguirlo.

A pesar de llevar tantas semanas de entrenamiento y lucha contra supervillanos... de haber superado las fases de entrenamiento, hackeo, lucha y logro... Necesitamos ir más allá de donde jamás habíamos pensado llegar.

Hasta el momento, habíamos diseñado la estructura de nuestro proyecto y planteado, superficialmente, como lo evaluaremos. Por lo que en este capítulo, hemos llevado a cabo la prueba que demuestra que estábamos preparados para luchar contra la muerte del sistema educativo y tratado de superar los diferentes retos correspondientes a la puesta a punto de nuestro proyecto.

No nos ha dado tiempo de acabar con la muerte, pero estamos más que preparados para hacerlo y los resultados de la prueba para acceder a la lucha lo demuestran. Han sido muy satisfactorios, no quizás todo lo que nos gustaría para llegar con la máxima seguridad a la lucha contra la muerte, pero sí que sabemos que lo podemos conseguir con esfuerzo y sacrificio.

En esta ocasión, ha habido un 74% de aciertos, mejorando el resultado de la fase anterior. Aquí están los superdocentes mejor clasificados.

Hecho esto, hemos salido al exterior de la academia con el fin de superar la fase de puesta a punto y así vencer de una vez por todas a la muerte del sistema educativo. Quiere destruirlo totalmente, y la única solución es que luchemos todos juntos desde dentro del sistema. Tenemos que creer en el poder del juego, tenemos que empoderar a nuestro alumnado y para hacerlo, no nos queda otro remedio que acudir a los mejores recursos del mundo para comprometer a nuestro alumnado con su aprendizaje y, por lo tanto, con la lucha contra la muerte. Estos son, la narrativa, la estética y las sorpresas.

Como hemos visto en este capítulo, la narrativa, es un aspecto fundamental de cualquier proyecto de gamificación. Es el hilo conductor, el encargado de aportar significado e identificación con el juego y, por lo tanto, de comprometer al alumnado con la experiencia.

Para que sea efectiva, tenemos que generar imprevisibilidad, epicidad, elitismo, debemos conseguir que el alumnado sienta que está destinado a llevar a cabo la aventura propuesta y que lo necesitamos para conseguirlo. Uno de los mejores recursos para inspirarse a la hora de diseñar la narrativa, es el libro de Joseph Campbell, 'El héroe de las mil caras', del cual comparto un vídeo a continuación de visionado obligado para cualquiera que desee aplicar la gamificación en el aula.

Además, hemos destacado cinco aspectos fundamentales a tener en cuenta en el diseño de cualquier narrativa.

El Brainstorming, o tormenta de ideas, que se trata de una técnica totalmente creativa, donde la ayuda de otras personas nos puede ayudar mucho a concretar la narrativa, ya sea el alumnado, otros docentes o incluso nuestra familia y amigos. Un libro muy recomendado para aprender esta técnica relacionada con los juegos es el libro de Gamestorming de Dave Gray y Sunni Brown.

Respecto al StoryBoard, decir que es la representación gráfica de la historia. En él, representaremos los hitos más importantes de la historia y será de utilidad tanto para ir concretando más la historia como para mostrársela de forma intuitiva al alumnado. Algunas herramientas que nos pueden facilitar su diseño, pueden ser Pixton o Toontastic 3D aunque compartiremos más en la última fase de nuestra aventura.

Otro aspecto importante, es el avatar, ya que es de gran utilidad para que el alumnado se sienta identificado con el juego y los acompañará a lo largo de toda la aventura. Para su diseño, podremos utilizar herramientas como Bitmoji, Voki, Blabberize y otras que compartiremos en la fase de maestría, o bien, utilizar un photocall al principio de la experiencia donde sacaremos fotos temáticas a nuestro alumnado.

Por último, están la narrativa y el trailer, encargados de generar expectativa y llamar a actuar en la experiencia. El storytelling, será una representación de la historia completa a modo de texto mientras que el trailer, será preferiblemente audiovisual y se utilizará al comienzo del proyecto con el fin de transmitir epicidad, una llamada del destino, generar imprevisibilidad, mostrar los objetivos y cómo deben proceder, de forma general, para conseguirlos. Aquí tenéis un buen ejemplo de trailer.

La estética, es una parte muy importante del juego, ya que será la encargada de facilitar la interacción del jugador y llamar la atención del mismo a actuar. Por este motivo, deberá estar adaptada a los gustos y preferencias del alumnado y satisfacer todas sus necesidades sensoriales, ya sean relacionadas con la vista, el oído, el tacto, el gusto o el olfato. Cuantos más sentidos abarquemos, más inmersiva será la experiencia.

Centrándonos en la estética, en la academia, se han decidido compartir con los pupilos 3 aspectos clave, las plataformas web, el diseño y la estética en el aula.

Respecto a las plataformas web, hemos hablado de CMS y LMS. El CMS, o Content Management System, puede ser un aspecto fundamental para llevar a cabo un proyecto de gamificación en el aula.No para utilizarlo durante las clases, sino, más bien, para que haya continuidad en el proceso, que el alumnado pueda visualizar el contenido propuesto y seguir investigando desde su casa. El LMS, o Learning Management System, es una plataforma muy similar a los CMS, pero está específicamente desarrollada para el aprendizaje. Es decir, no se dedica sólamente a almacenar contenidos para que sean visualizados por el usuario, sino que nos ofrece una plataforma en la que podremos registrar a nuestro alumnado, generar retos y actividades, ofrecer seguimiento acerca de su desempeño y colaborar a través de grupos o foros. ¿Cuál es el problema? Que a nivel de desarrollo es más complicado y tedioso. Sin embargo, nos arrojará resultados muy interesantes para la evaluación del alumnado.

El diseño gráfico, puedo ayudarnos enormemente a perfeccionar el resultado de la plataforma utilizada, además de diseñar elementos imprimibles para el aula. De esta manera, hemos destacado, que existen herramientas muy interesantes para diseñar cualquier tipo de imagen y del tamaño exacto que nos interese, para poder imprimirla sin problemas posteriormente. Un claro ejemplo, puede ser Pixlr. Una herramienta de diseño gráfico tipo photoshop, pero más sencilla. Se puede utilizar de forma online, es gratuita y permite asignar un tamaño determinado a la imagen, algo muy importante para diseñar imprimibles.

Por supuesto, la estética no es algo que sólo haya que cuidar en el software y en la web. En el aula, es un aspecto más importante todavía si cabe. Debemos decorar la clase para la ocasión y ofrecer información sobre el proyecto, reglas, progreso, clasificación, logros... Todo lo que consideremos necesario para tener atendidas sus necesidades informativas y visuales. Como hemos comentado en este capítulo, no sólo es importante el aspecto visual, sino que debemos tratar de satisfacer todos los sentidos del alumnado. Podremos utilizar música de fondo para relajarlos, intrigarlos, aumentar la tensión... Olores que los lleven al lugar de los hechos, o le hagan tener una sensación determinada; Probar alimentos típicos del contexto en el que se encuentren; debemos dejar que toquen, que creen y que hagan cosas con sus propias manos. ¡Debemos envolverlos en una experiencia épica y memorable!

Para conseguirlo, un aspecto esencial, es sumergirse en la experiencia con el alumnado, debe ser una experiencia lúdica donde todos participemos y no donde los pongamos a jugar. Por este motivo, como bien destacan en el libro de 'Gamificación: Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula' escrito por Fernando Rodríguez y Raúl Santiago, tenemos que modificar la terminología que utilizamos en el aula para cambiar la percepción que el alumnado tiene del aprendizaje. Los alumnos tienen que convertirse en jugadores, los profesores en mentores, los grupos en equipos, las clases en una aventura, las unidades didácticas en misones, fases o niveles, las tareas en retos y el examen en un reto final o Boss Fight.

Por último, hemos hablado de las sorpresas y de la importancia de utilizarlas con el fin de evitar la monotonía en el proceso y emocionar a nuestro alumnado. En principio, hemos compartido diferentes tipos de sorpresas, cada una con sus características especiales y que podéis observar en la siguiente presentación interactiva junto con su definición y algún ejemplo.

Este ha sido el final de esta sesión. Debido al estado de Flow en el que nos encontrábamos con el diseño de diferentes tipos de sorpresas se nos pasó volando el tiempo y se nos ha escapado la 'Muerte', pero seguro que la venceremos en el próximo capítulo.


 
 
 

Comments


Entradas destacadas
Entradas recientes
Archivo
Buscar por tags
Síguenos
  • Facebook Basic Square
  • Twitter Basic Square
  • LinkedIn Social Icon
  • YouTube Social  Icon
bottom of page